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人性化的媒介延伸:虚拟现实与中国文艺国际传播创新路径

赵永华 杨家明 李博

【内容提要】虚拟现实技术的人性化逻辑和媒介可供性在革新文艺作品媒介样态、改进文艺故事讲述方式、优化文艺传播交互手段、改善文艺作品受众体验等层面具有强大潜力,为中国优秀文艺作品走向世界提供了新机遇。虚拟现实技术促进了文艺世界的人性化再现,以具身参与和多感官互动重构了文艺传播方式,制造了超越中介的沉浸传播氛围。通过虚拟现实技术,可以打造面向全球的全景演艺、基于互动和探索设计的文艺“小剧场”,解放文艺创作的想象力。这种新的传播形态诉诸于作为人类存有之本质的身体经验,从而使文艺传播具有超越国族和文化边界的可能性。

【关键词】中国文艺 国际传播 虚拟现实 人性化 身体经验

推动中国优秀文艺作品的国际传播是提升中国文化软实力、促进中外文明交流互鉴的重要途径。通过创造性地运用包括虚拟现实在内的新媒介技术,将文艺作品中的元素与新传播技术相结合,可以为中国文艺作品的海外传播和跨文化理解提供助益。所谓虚拟现实技术(VR),是以计算机技术为核心,结合相关科学技术,生成与一定范围真实环境在视、听、触感等方面高度近似的数字化环境,用户借助必要的设备与数字化环境中的对象进行交互作用,进而产生亲临对应真实环境的感受①。本文旨在讨论如何充分结合虚拟现实的技术逻辑和媒介可供性,创新文艺故事讲述方式、革新文艺作品媒介样态、优化文艺传播交互手段,不断提升文艺作品受众体验,进而促进中国文艺作品的跨文化共情与接受。

一、中国文艺国际传播的困境及其超越:以人性化为视角

随着数字媒体和全球通信网络的发展,文化在全球范围内的流动进一步加强。中国文艺作品,如影视剧、戏曲艺术等形式逐渐走向世界,赢得了海外受众的喜爱。但也必须充分认识到,当今世界“文化全球化”表象的背后是全球文化流动仍然由美国为首的西方国家为主导的现实,它们控制着文化产品创作、流通和发布的全球性平台,影响着文艺作品接受和体验的审美标准。而且,在不同国家和民族之间自然形成的语言、文化等障碍性因素在数字时代依旧存在。

当前,中国文艺作品的国际传播仍然面临着重重困境和挑战。一是语言翻译的困难和文化背景的差异性导致海外受众对中国文艺作品难以形成深入理解和有效共情,文化折扣制约了中国文艺作品的海外影响力。文艺作品根植于中国的在地经验,其中的典故、情节和场景等要素往往需要严谨的文化考量,难以按照一般的翻译技术进行处理;
二是文艺作品国际传播的数字化程度比较有限。在文艺传播中,讲故事的手段和方式是影响受众接受和体验的重要因素。除了传统的文字、演艺等方式,运用数字传播形态可以提供沉浸的、人性化的体验,从而更有效地吸引海外受众;
三是海外实地演出和出访计划面临的档期、场地和宣发等方面的困境。由于出访指标、外事程序等因素的制约,一些国内文艺院团的对外演出多数受到当年计划和天数所限,难以及时进入外方艺术节、演出季运营范畴,只能在一些艺术节周边或利用剧院调休空档期租赁场地演出,不但经费自筹、营销困难、场地难租,影响力也会降低②。

对于上述困境,虚拟现实技术的进展及其人性化的技术逻辑为中国文艺国际传播提供了破局的可能性和具体路径。“人性化”这一概念来自媒介进化理论,用以揭示技术媒介在其发展进程中的系统模式,由媒介环境学派的保罗·莱文森(Paul Levinson)在对媒介史的整体性考察的基础上提出。媒介进化的中心趋势是重现前技术情境下的传播环境,以重拾在技术发展过程中失去的某些人性化要素,并修复由于技术偏向性造成的对现实的扭曲和失真。部落式的亲密感、多感官介入的媒介体验、人与周围环境的自然交互,均是前技术传播环境中的人性化内容。所谓前技术情境,指的是没有技术介入下的感知平衡、生物平衡与时空平衡的状态。但在技术缺席下,人类感知系统和运动器官有着难以逾越的生物局限,经验也只有通过记忆才能在时间中延伸。为了克服这种障碍,文字、纸张等原始技术诞生了,它们通过实现人类感官在视觉/听觉、时间/空间等单向维度的延伸,让人类传播克服生物局限,但却以对一系列人性化要素的扭曲和现实的失真为代价,比如,纸面上无法复现立体的世界,也不能带来传者的真切声音。

在人性化理论的视角下,虚拟现实以“人的媒介体验”为中心进行设计和优化,使人们超越身体极限和时空边界,以第一人称视角沉浸到集合视觉、听觉和触觉等感觉形式为一体的模拟环境中,获得诉诸于现实感官的超现实体验。这种媒介可供性使文艺作品及其传受方式的人性化重构成为可能,为中国文艺国际传播提供了新的路径。

二、环境·重现·延伸:虚拟现实的人性化逻辑与文艺传播方式的重构

在人类历史进程中,每一种媒介和技术都会生成一种与之相应的新感知环境。虚拟现实是一种诉诸全身心感知的环境媒介,为人们敞开了一个新的感知空间和意义世界——其核心便是数字化、沉浸式的模拟环境以及人与环境的互动机制。通过虚拟现实的人性化逻辑重构文艺国际传播,需要以虚拟现实的拟真环境为基础,确立面向受众体验的设计导向,将文艺作品中的人物、叙事、情节及场景与前技术情境下的人性化元素相结合,既重现人性化的传播方式和体验,又在全新的技术条件下对其进行延伸乃至升维。

(一)建构拟真环境:文艺世界的人性化再现

在文学与艺术传播媒介的历史谱系中,书刊、绘本和摄影术虽然让故事和经验可以在时空中延伸,但却是以对现实的扭曲和失真为代价。因为它们表征现实的能力有限,色彩、光影、声音等元素难以兼备,即使是摄影术,再现的也仅是取景框内的世界。与这些媒介相比,虚拟现实使得对文艺作品中的世界的全面重现、以及创造出比拟甚至超越这一世界本身的拟真环境成为可能。借助现代信息技术,虚拟现实的拟真环境不仅复现了文艺世界的色彩、景观和故事,也使之以动态、真实、全景的形态呈现。原本停留于纸面上的静止的人物和情节可以生动、立体、鲜活地展现给受众,进而从根本上改变传统的单一叙事方式和单调的传播形态,让海外受众获得多层次的体验。

虚拟现实进一步克服了观看视角的限制,延伸了文艺作品叙事的空间,邀请受众身临其境地参与到叙事之中。例如国家京剧院经典剧目《龙凤呈祥》VR国内外演播不仅画面高清、细致入微地展现了演艺者的表情和神态,还能让观众自由切换“主舞台”“锣鼓师”“舞台侧目条”等不同观演角度,了解这出经典大戏的台前幕后③。在现象学层面,这种云端的模拟环境不只是由代码自动生成的同质化空间,也可以通过一种基于本真态度的构筑和设计而成为现象学意义上的地方(place):一种独特且具有多元可能性的经验形式和对象,为人们所感知与体验。地理学家指出,基于地方的传播揭示着人类经验最本质的特性④,可以超越语言、种族和文化的边界,在来自不同文化背景的人们之间引起共鸣。

(二)重塑文艺传播中的互动:具身参与和多感官交互

在前技术情境下,身体作为感知器官的集成,是与他者、与环境进行互动的媒介。但随着技术的介入与改造,身体逐渐在传播实践中走向后台,技术中介的离身交往成为主轴。以往,海外受众主要通过译本、影视剧和现场演艺等形式接触中国的文艺作品,但受众更多是作为被动的观看者,缺少与作品本身及其创作者的有效互动。而虚拟现实通过提供对视觉、听觉等多种感觉形式的模拟,平衡了技术延伸中跌宕的感知比率,延展人类知觉范围,在多种感觉的互动与转化中提供全新的感受。这与阅读文学作品、观看剧场演艺和鉴赏电影所提供的体验截然不同。由于这种互动直接诉诸于人的感官和身体经验,它具有在来自不同语言文化背景的受众之间制造共情和通感的可能性。

通过灵敏的动作捕捉、声音采集、运动交互等传感技术及可穿戴设备,文艺创作者、表演者不仅能以极富想象力和创造力的方式设计并展现作品中的主要元素,也可以利用新技术复现经典作品中的情节,并创造具有交互性、探索性的模块,邀请受众参与和互动。观众可以戴上VR设备,浸入文艺作品中的世界,在各种场景中停留、探索,通过身体与拟真环境进行交互,并与一系列人和物产生邂逅,激发全新的审美体验。在文艺国际传播中,虚拟现实革新了文艺作品的演出方式。例如在《龙凤呈祥》VR演出中,身处不同地点的海内外观众在“云上包厢”相遇,以共同在场的方式观看,不仅重现了现场观看演出的氛围,又使观看超越了地理和文化的边界,也在一定程度上克服了国际演出面临的各种限制,为文艺作品走向世界注入了新的动力。

(三)超越中介:沉浸式的文艺传播氛围

在没有人工技术介入的前技术时代,人们能够全身心地沉浸到周围的自然环境中,享受“去中介化”的感知体验。在口语作为主导媒介的原始社会,在部落生活中发挥重要作用的仪式和表演等活动,通常都是以传受双方在固定地点的身体在场为前提。为了让这些活动所承载的知识和经验能够在时空中传递,人们将其改编为脍炙人口的诗歌和精心设计的剧本。从受众的视角来看,文艺传播媒介的变化促进了作品在内容和形式上的演进以及作品本身的广泛传播,但被媒介和技术中介的传播也影响了文艺作品的原真性,使受众的亲身体验变为被表征的中介化经验。

在人性化的视角下,受众体验是文艺国际传播的核心。虚拟现实营造了视、听、触等感觉形式一体化的拟真环境,塑造了沉浸式的氛围和身临其境的感受,受众通过设备连接其中,沉浸到作品的世界,身体成为了人感知、体验环境并与之互动的主导媒介。技术则化作背景性因素,进入受众体验文艺作品过程的“后台”。去中介化的文艺传播直接作用于人的感官,重现并延伸了人类本真的身体经验,从而可以更好地引起情感和认知层面的共振。在文化哲学的意义上,这也是对中国传统文化中人与环境和谐统一、天地人一体观念的表达⑤。

三、人性化的媒介延伸:虚拟现实在文艺国际传播中的应用场景构想

在媒介即延伸这一意义上,“延伸”是指技术媒介将人们从某种束缚和限制中解放出来的一般能力。而在现象学层面,延伸可以被理解为一种揭示。揭示不是简单地挖掘,而是将一种此前被隐含的东西以一种非常不同的方式释放出来,而这种释放又会带来各种未知的后果⑥。进一步讲,揭示本质上是重新发现媒介演化过程中的人性化元素并将其创造性应用和转化的过程,它为媒介赋予了新的潜能和价值。

(一)面向全球的全景演艺

基于虚拟现实技术的全景演艺是一种全新的文艺表演形式。受众戴上VR设备之后,可以身临其境地观赏各种形式的节目和表演。全景演艺打破了传统国际演艺活动所面临的排期、场地、手续等层面的限制,不仅使演艺活动的安排更为自由、灵活,也使真正意义上面向全球的文艺演出成为可能,极大地延展了文艺传播的时空可及性。海外受众不必再花费大量时间和费用前往现场,可以在家中、在云端享受文艺盛宴。全景演艺将文艺作品置于沉浸式的虚拟“舞台”,提供了诉诸于受众感官的拟真的具身体验。这既不同于传统的现场演艺,也不同于通过手机和电脑观看演艺直播/录播,而是一种新形式的文艺传播体验。

此外,全景演艺为保存和传承濒临消亡的传统民俗和文艺形式提供了新的可能性。中华文化源远流长、博大精深,其中包含很多地方性的、面临失传或消亡的民间文艺和文化遗产。这些文艺形式在以前很难全面、立体地展示给世界,全景演艺则改变了这种困境,使珍贵的文艺形式以崭新的形态在时空中延伸,让人们可以与之相切近并亲身体验。

(二)基于互动和探索设计的“小剧场”

借助虚拟现实,文艺创作者可以设计面向国际公众的“文艺小剧场”,即通过三维建模、立体取景和后期制作等方式,将优秀文艺作品以简练精悍的形式在VR系统中重现。依托面向全球的内容平台,将这些作品上传云端,建立优质内容库,从而使海外受众得以访问和体验。小剧场的创作可从两个方面考虑:一是复现优秀文艺作品中的经典桥段,既可以采用真人全景演出的形式,也可以运用三维建模、动画渲染等方式,使情节和故事在新的舞台上焕发生机;
二是结合当今的全球流行文化和青年亚文化,创作全新的故事。无论是哪个方面,都必须注意,不能将受众仅仅设置为被动的观看者,而要借助游戏化的设计思维,充分吸引受众参与互动。

具体而言,一是注重互动元素设计,使受众可以与剧场中的人物、场景进行互动,或是与其他在场的受众互动;
二是注重空间探索和开放性设计,VR文艺叙事不能单纯由传者讲述。通过探索具有地方性特征的虚拟环境,唤起受众的好奇心,激起他们对还未踏足的地方的热望。

(三)文艺创作的想象力革命

马丁·海德格尔(Martin Heidegger)曾指出,“技术”的原初意义乃是某种创作、一种解蔽之方式⑦。虚拟现实作为技术媒介,为本真的经验的创造和解蔽赋予了可能,使人们原本难以企及、亲触的对象——无论是历史和故事中的人物、真实与想象的地方、科幻和构想的叙事,甚至是全新的数字生命——都可能在文艺创作与传播中实现。

虚拟现实所带来的不仅是某种新的艺术形式,更是彻底的想象力革命,为文艺创作者打开了创作空间,使文艺不再局限于固定的舞台或文本之上,也不必拘泥于传统的创作框架。“虚拟”的传播价值,正是在于能够跳脱现实束缚,实现打破常规与可能性限制的形式内容建构——在虚拟中,时间与空间的平行与交错,人、事、物的杂糅辉映,个体与环境的交互合一,皆可成为传播受众的独特体验⑧。因此,将虚拟现实应用于文艺国际传播,需要从根本上转变文艺创作和传播的思维方式,充分发挥人的想象力与创造力,从人类多元文化中吸取创作经验,唯其如此,才能最终实现技术赋能的传播创新。

四、结语

由虚拟现实赋能的文艺国际传播,对提升中华文化的国际影响力具有重要意义。虚拟现实促进了文艺世界的人性化再现,以具身参与和多感官互动重构了传统的文艺传播方式,创造了超越中介的沉浸传播氛围,这种特性改变了传统的大众传播中“传者—受众”二元对立关系⑨,强调以身为媒和受众体验。但也需要注意,新技术所带来的不只是机遇,也会造成新的困难和挑战。比如,虚拟现实技术的应用和发展还不算很成熟,普及度比较有限,在与其他媒介终端的关联性和适配性上还有很大提升空间。在具体的技术层面,建模精细度、运算处理能力、网络传输速率也需要不断改进和优化。更重要的是,目前虚拟现实在文艺国际传播中的应用仍缺少成熟的经验,需要不断总结、探索,加大经费和人员支持力度,提供制度保障,从而真正推进文艺国际传播的转型升级。

本文系国家社科基金重大项目“中俄媒体交流、战略传播与全球治理中制度性话语权的构建研究”(项目编号:16ZDA217)阶段性成果。

赵永华系中国人民大学新闻与社会发展研究中心研究员、新闻学院教授;
杨家明系中国人民大学新闻学院博士研究生;
李博系中华合作时报社记者、中国社会科学院大学应用经济学院博士研究生

「注释」

①赵沁平:《虚拟现实综述》,《中国科学(F辑:信息科学)》2009年第1期,第2页。

②都晨:《中国演艺精品“走出去”的策略思路》,《对外传播》2022年第8期,第33页。

③李蕾:《中国文艺作品闪耀世界舞台》,《光明日报》2024年3月13日第13版。

④[美]保罗·亚当斯:《媒介与传播地理学》(袁艳译),北京:中国传媒大学出版社,2020年,第136页。

⑤杨家明、景宜:《媒介行为:认识“空间媒介”的“第三重进路”》,《新闻与传播研究》2023年第8期,第60页。

⑥[美]约翰·杜海姆·彼得斯:《奇云:媒介即存有》(邓建国译),上海:复旦大学出版社,2020年,第124页。

⑦[德]马丁·海德格尔:《存在的天命:海德格尔技术哲学文选》(孙周兴译),杭州:中国美术学院出版社,2018年,第140、141页。

⑧郑晨予:《虚拟/增强现实的虚拟传播模式建构—基于数字智慧与媒介特性的解构融合》,《南昌大学学报(人文社会科学版)》2016年第4期,第91页。

⑨赵永华:《互联网的传播偏向性:空间极限下的时间偏向》,《北京大学学报(哲学社会科学版)》2021年第6期,第131页。

责编:吴奇志

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